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三国游戏发展史(网游篇) | 游戏葡萄
2018/9/25 1:09:00
全文模式(共8页)

  也许有业内人士会吐槽这种“山寨”行为,但玩家们可不这么看:

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六、三国类游戏有什么乐趣?

  以下是葡萄君的一家之言。

  葡萄君认为,三国类游戏的乐趣有三个来源:

  1、运筹帷幄的策略代入感

  策略代入感说起来很复杂,葡萄君从一个简单的角度来切入:地图。光荣的《三国志》系列游戏堪称这方面典范。举例来说,在光荣公司制作的三国地图中,你可以看到以下几个细节:

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《三国演义》:“诸葛亮平生谨慎,未敢造次行事。若是吾用兵,先从子午谷径取长安,早得多时矣。他非无谋,但怕有失,不肯弄险。今必出军斜谷,来取郿城。”

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“长板桥”即为小说中长坂坡的“当阳桥”,张翼德喝退百万曹兵之处;砚山为孙坚取得传国玉玺后,被荆州刘表军射死之处。

  光是地图,玩家就能从中感受到深深的历史感。

  在一款优秀的策略类三国游戏中,玩家既可以在游戏中扮演一方君主,运用经济、外交、谋略、军事等手段,征服敌对势力,也可以在战场上施展奇谋妙计,发动奇袭、暗杀、流言、反间等,消灭敌军于千里之外。以《三国志11》为例,同样是拿下一个城池,玩家可以出动部队强攻;也可以佯攻关隘,吸引城内部队出动,然后从小路偷袭;还可以在城内散布流言,较低守军忠诚,直接招降太守;还可以捣毁城外农场和市场,断绝城池收入,不战而屈人之兵……

  但如今,在很多三国网游中,玩家所能做的只有打怪、升级、买装备,打怪、升级、买装备……也恰因为此,《热血三国》这样稍有策略性乐趣的页游才会在那个时代火起来。

  2、真实历史的探索感

  对三国时期的历史实在是再熟悉不过了,还有什么好挖掘呢?

  对一个真正熟悉这段历史的人来说,三国的故事是说不尽的。以中国玩家自制的《三国志曹操传》的MOD为例,葡萄君就见过《三国志吕布传》、《三国志姜维传》、《江东英豪传》、《三国志关羽传》、《三国志厚黑传》、《西凉马超传》、《汉末程远志传》、《东吴霸王传》、《超三国志刘毅传》等或据实考证,或脑洞大开的作品。

  但在游戏界,三国无非意味着刘关张+孙曹刘,绝大多数的三国游戏都以黄巾起义开头,流水账似的叙述那些已被玩家嚼烂了的桥段。对三国玩家而言,黄巾起义是三国中最无聊的情节,实在不明白开发者们为何偏要如此执着,明明“讨伐董卓”、“界桥之战”、“官渡之战”、“赤壁之战”、“刘备称王”、“六出祁山”、“九伐中原”等情节更为有趣。

  但三国还不仅仅是战争,更为深度的三国玩家,可能更热衷于谈论蜀汉的东益荆三股势力、东吴的陆顾朱张四大家族、魏国的九品中正制,甚或是“高平陵之变”、“暗杀费祎”、“木门道事件”、“白门楼之变”等。

  3、扮演三国人物的荣誉感

  身为三国玩家,你总会有自己喜欢的三国人物,可能是赵云、吕布、典韦般的武将,可能是贾诩、郭嘉、法正般的谋士,可能是关羽、张辽、姜维般的统帅,也可能是曹操、诸葛、司马般的政治家。国内的三国网游,很长一段时间内玩家都不可以扮演三国人物,而只能扮演平民角色。

  在日本的三国游戏中,历史人物都被附加了某种价值观(尽管这种价值观未必符合历史),如:刘备是“仁爱”的化身,曹操以“天下”为己任,孙权以“家族”为后盾,诸葛亮以“忠诚”待主君,关羽以“信义”著天下,姜维铁肩担“责任”,司马家于乱世求“生存”……对日本的三国玩家而言,选择某个三国人物,就是在表达自己认同的某种价值观。

  国内的游戏还远未上升到传导价值观的高度——毕竟这是一款游戏IP的最高境界。

  偏离IP和历史,几乎是失败三国游戏的通病。葡萄君在之前的文章中就提到过,国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。

  如果说单机游戏是在给玩家讲故事,那网络游戏就是为玩家创造一个世界。很多铁杆玩家热衷三国题材的游戏,并不是因为这类游戏品质多么卓越、玩法多么有趣,而是因为在两千年前的那个时代,有我们共同的历史记忆,记忆里有一片生于斯长于斯的土地,土地上有湮没的古道,荒芜的边城,鲜活的人物,英雄们曾经缔造的文明,以及传至后世的责任担当和纵横人间的英雄气。

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