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坐拥三国文化数千年 为何国人一直做不出好的三国游戏
2018/10/30 23:56:00
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《全面战争:三国》

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《率土之滨》

  千军万马,沙场鏖兵,全战说第二没人敢说第一,这系列的战斗实在是冷兵器军团战的不二之选。作为全战的大满贯老玩家当然希望这回的CA能一举反攻倒算光荣再创三国游戏巅峰,不过我们很清楚,三国游戏的大地图政治博弈部分是策略游戏的精髓所在,而这一块内容牵涉到复杂的文化因素,英国人由于文化背景很难做出那种感觉(连同属东亚文化圈的光荣三国志这部分都怪怪的,不要说欧洲人)。而且CA的大地图政治模式又是其祖传软肋,很难有什么指望。

  三国首先最经典的肯定是要策略游戏类型。如果有可能的话我倒希望理想的三国游戏有全战三国的战斗,有率土之滨的系统。

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策略不够有战斗!张文远,吃我一记香香撩阴脚!

  《率土之滨》出来也有段时间了(2015年底到现在)。比较特殊的一点是作为重度的SLG,《率土之滨》创新程度高(比较起泛滥的COK-like),玩法上很有特色。3年了这个游戏在畅销榜上还经常在30名附近徘徊,还算是挺厉害的(当然SLG游戏要是做得好都是常青树,类型特点:游戏寿命+50%)

  首先是这个游戏在展现上比较受日式战略网游的影响(果然是网易),当然因为我自己以前就是《鬼武者魂》《信瞄的野望》这类游戏的玩家,所以很容易就接受这种武将养成+策略游戏的模式。

  话说只有东方国家的SLG对于英雄史观情有独钟,会把武将英雄的作用大书特书。反过来文明和P社为代表的欧美SLG里,伟人英雄领主只不过是滚滚历史中的小角色,普遍英雄角色的存在感较低。

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中日游戏里武将最主要的数据是攻防速技这些硬指标,P社游戏角色最主要的数据是他爸爸是谁老婆是谁情人是谁孩子是谁孩子是不是他自己的他有没有感染梅毒天花他老婆有没有想谋杀他(大误)

  再就是可以像三国志11之后的系列一样,自己搭配不同战法的武将。这个了解日系游戏的玩家们肯定再熟悉不过了,战术上的策略很大程度都依赖于玩家对战法的理解。

  战法就是武将的技能。每张武将卡都初始自带一个战法,然后剩下两个一个靠升级一个靠觉醒解锁,但这两个技能又不是固定的,玩家可以自主选择学习什么技能。战斗中,会依次发动战法,所以理解各个战法的发动条件和顺序以及相克关系是想当战神的必备条件。单个玩家的战术层面较量主要以战法搭配为核心。

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马家菜刀,驰名商标

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吴弓社保大队

  但其实《率土之滨》最大的特点并不是这个,而是系统给予玩家的自由度很高,比较接近我最早玩的Travian(可以说是揭开中国页游时代的作品),没有七七八八什么日常任务让你天天打卡,基本上就是盟战,游戏内容上都要玩家自己去探索发掘。这游戏里,个人主义也行不通,必须抱团群P,不是头铁硬刚猛氪就能虐遍羊群的(大V高玩攻关破城其他人搞拆迁)。有趣的是,有时一个弱盟嘴炮外交能挑动两个强盟互K然后躺赢,远交近攻,驱虎吞狼,这对玩家尤其是公会管理层的外交能力很有要求。

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曾经我所在的区,两个实力相当的盟融合了最高战和最广阔的资源领地,结合而成了当时区的最大盟,由于综合实力强大很快的时间内便占据了榜首。虽然表面上为了集体的利益维持了比较平衡的状态但是私底下会因为一些小摩擦会有些争执。

  那时,邻州的一个小盟在我们盟主的说服下决定加入,但是条件是在资源州划出一个群给他们。副盟主却坚决反对,认为既然加入我们同盟,就不应该划出一个群,这样会损失自己的利益。

  然而,盟主不顾副盟主一派的反对,群发邮件要求盟内成员主动放弃盟内的一个群。随后两派争执不下,副盟主带着手底下的一帮人投靠到了当时的第二大盟,并且带走了很多重要情报,次日便对我们同盟发起了猛烈的攻势,由于失去了重要的战略力量,以及盟内分化瓦解的危机,很快我们的同盟便不堪重负走向了灭亡。

  简直有点历史政治剧的意思了有木有(这游戏的贴吧论坛里高玩发帖互揭老底也算是家常便饭了,如果是街机肯定发展成真人快打)。

  不过这也正是策略游戏应有的魅力所在。最早Ogame和Travian这类SLG里最好玩的部分,就是真正在游戏里以最小规则实现了合纵连横的策略博弈,玩家群的生态活跃而健康,氪佬和豹子头零充都有自己一席之地。但后来这些传统反而都被国内兴起的页游大潮彻底抛弃了。在那之后大家看到的国产策略游戏主流都走向严格限制玩家、全部收益一面倒倾向大R的做法(所以在率土里看到重拾玩家生态这部分设计理念还是觉得很难得的)。当然现在国内雄霸海外的王国纪元、COK-like也有这样的思路在里面,但对玩家感受最好的还是率土。

  这游戏说起来有点长,我自己既曾是SLG的开发者,也是策略类型游戏的忠实玩家(PC、主机和网游大作包圆),所以会比较追究细节。流水易求,文化难得,也是希望国产三国题材将来能在世界经典策略游戏堂里据有一席之地吧。

  有空再更。欢迎SLG同好留言灌水。

  —————————————分割线(后续更新)—————————————————

  补充率土里几个很好的设计点:

  和其他SLG不同,这游戏里,你只能打自己或者盟友领土附近的地块(从Travian到COK都是可以选任意地点为目标)。

  这个设计很巧妙,导致了几个结果:

  1, 你和某人仇恨巨大,但没有接壤的领土就是无计可施。要么一路横扫打过去,惹得天怒人怨;要么鼓舌吹水拉拢对方接壤人员,嘴遁高说不定还弄出个内奸里应外合。孙子兵法云:上兵伐谋,应如是矣;

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2, 盟战要打城,人都要一波波过来把对方城池团团围住,颇有古代决战千军万马纷至沓来兵临城下的意思;

  3, 整体上促进了玩家社交的丰富性。由于这个设计,一方面底层中小R的作用呈现了出来(每次大战必须要优势人口的他们铺路),另一方面,嘴炮外交的重要性也得到了提升,让策略游戏真的有策略可玩。

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