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坐拥三国文化数千年 为何国人一直做不出好的三国游戏
2018/10/30 23:56:00
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中日游戏里武将最主要的数据是攻防速技这些硬指标,P社游戏角色最主要的数据是他爸爸是谁老婆是谁情人是谁孩子是谁孩子是不是他自己的他有没有感染梅毒天花他老婆有没有想谋杀他(大误)

  再就是可以像三国志11之后的系列一样,自己搭配不同战法的武将。这个了解日系游戏的玩家们肯定再熟悉不过了,战术上的策略很大程度都依赖于玩家对战法的理解。

  战法就是武将的技能。每张武将卡都初始自带一个战法,然后剩下两个一个靠升级一个靠觉醒解锁,但这两个技能又不是固定的,玩家可以自主选择学习什么技能。战斗中,会依次发动战法,所以理解各个战法的发动条件和顺序以及相克关系是想当战神的必备条件。单个玩家的战术层面较量主要以战法搭配为核心。

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马家菜刀,驰名商标

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吴弓社保大队

  但其实《率土之滨》最大的特点并不是这个,而是系统给予玩家的自由度很高,比较接近我最早玩的Travian(可以说是揭开中国页游时代的作品),没有七七八八什么日常任务让你天天打卡,基本上就是盟战,游戏内容上都要玩家自己去探索发掘。这游戏里,个人主义也行不通,必须抱团群P,不是头铁硬刚猛氪就能虐遍羊群的(大V高玩攻关破城其他人搞拆迁)。有趣的是,有时一个弱盟嘴炮外交能挑动两个强盟互K然后躺赢,远交近攻,驱虎吞狼,这对玩家尤其是公会管理层的外交能力很有要求。

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