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坐拥三国文化数千年 为何国人一直做不出好的三国游戏
2018/10/30 23:56:00
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  三国的主要历史时期不过百年(严格来说"三国鼎立"只有60年),在正史上的地位有限。但是在中华文化圈,三国承载的文化影响力远非其他历史时期可比。尤其在游戏文化领域,三国是当仁不让的第一IP,在我们游戏行业里,三国题材的影响力大到什么程度呢?大到很多市场数据统计里它单独算一个游戏类别。也就是同样一个游戏往应用商店一放,一个是一般世界观,一个是三国背景(甚至就是名字改成三国),后面这个闻风下载的用户就是前面那个的十倍。

  所以其实并不是国人做不出好的三国游戏,而是因为三国是中国历史中最受关注的一部分,因此中国的三国游戏玩家是最挑剔的,眼光也是最高的。由于用户市场巨大,所以大量热钱效应下,各路三国游戏质量良莠不齐泥沙俱下,换皮抄袭简直家常便饭,赵本山有句名台词——"穿个马甲我就不认识你了?",可谓是当前三国题材游戏市场的最佳概括。期望越大失望越大,这种环境下,难免大家习惯选择性遗忘那些做得不错但不在话题中的国产三国游戏。

  目标软件当年惊艳一时的《傲世三国》(前老板王滔参与制作过);直到今天被国内各路大神MOD续命的《曹操传》;宇峻奥丁的《三国群英传》;还有2014年之前的《三国杀》。虽然声光影像上,这些三国游戏在今天都不够时髦了,但是客观事实角度来说,对三国游戏中的历史感文化感把握最精准的,仍然是那些用心的中国开发者。

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《曹操传》MOD《姜维传》,这类同人MOD中的历史考据、剧情演绎乃至台词水准其实早已超越原作,属于票友中的劳力士

  这些其实玩家不是不知道,大家只是一直在等待一个"爆款"而已。

  要我自己说的话,我目前最希望玩到的三国单机游戏是《全面战争:三国》,我已经玩过的最好的三国网游是《率土之滨》。

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《全面战争:三国》

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《率土之滨》

  千军万马,沙场鏖兵,全战说第二没人敢说第一,这系列的战斗实在是冷兵器军团战的不二之选。作为全战的大满贯老玩家当然希望这回的CA能一举反攻倒算光荣再创三国游戏巅峰,不过我们很清楚,三国游戏的大地图政治博弈部分是策略游戏的精髓所在,而这一块内容牵涉到复杂的文化因素,英国人由于文化背景很难做出那种感觉(连同属东亚文化圈的光荣三国志这部分都怪怪的,不要说欧洲人)。而且CA的大地图政治模式又是其祖传软肋,很难有什么指望。

  三国首先最经典的肯定是要策略游戏类型。如果有可能的话我倒希望理想的三国游戏有全战三国的战斗,有率土之滨的系统。

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策略不够有战斗!张文远,吃我一记香香撩阴脚!

  《率土之滨》出来也有段时间了(2015年底到现在)。比较特殊的一点是作为重度的SLG,《率土之滨》创新程度高(比较起泛滥的COK-like),玩法上很有特色。3年了这个游戏在畅销榜上还经常在30名附近徘徊,还算是挺厉害的(当然SLG游戏要是做得好都是常青树,类型特点:游戏寿命+50%)

  首先是这个游戏在展现上比较受日式战略网游的影响(果然是网易),当然因为我自己以前就是《鬼武者魂》《信瞄的野望》这类游戏的玩家,所以很容易就接受这种武将养成+策略游戏的模式。

  话说只有东方国家的SLG对于英雄史观情有独钟,会把武将英雄的作用大书特书。反过来文明和P社为代表的欧美SLG里,伟人英雄领主只不过是滚滚历史中的小角色,普遍英雄角色的存在感较低。

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中日游戏里武将最主要的数据是攻防速技这些硬指标,P社游戏角色最主要的数据是他爸爸是谁老婆是谁情人是谁孩子是谁孩子是不是他自己的他有没有感染梅毒天花他老婆有没有想谋杀他(大误)

  再就是可以像三国志11之后的系列一样,自己搭配不同战法的武将。这个了解日系游戏的玩家们肯定再熟悉不过了,战术上的策略很大程度都依赖于玩家对战法的理解。

  战法就是武将的技能。每张武将卡都初始自带一个战法,然后剩下两个一个靠升级一个靠觉醒解锁,但这两个技能又不是固定的,玩家可以自主选择学习什么技能。战斗中,会依次发动战法,所以理解各个战法的发动条件和顺序以及相克关系是想当战神的必备条件。单个玩家的战术层面较量主要以战法搭配为核心。

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马家菜刀,驰名商标

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吴弓社保大队

  但其实《率土之滨》最大的特点并不是这个,而是系统给予玩家的自由度很高,比较接近我最早玩的Travian(可以说是揭开中国页游时代的作品),没有七七八八什么日常任务让你天天打卡,基本上就是盟战,游戏内容上都要玩家自己去探索发掘。这游戏里,个人主义也行不通,必须抱团群P,不是头铁硬刚猛氪就能虐遍羊群的(大V高玩攻关破城其他人搞拆迁)。有趣的是,有时一个弱盟嘴炮外交能挑动两个强盟互K然后躺赢,远交近攻,驱虎吞狼,这对玩家尤其是公会管理层的外交能力很有要求。

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