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《英雄三国》美术日志:跨越历史的乱世英杰
2014/4/18 9:40:00
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  在未来,我们将为每一位英雄都加入俏皮表情。这可不是简单的眨眨眼睛吧唧嘴,我们将从眉毛、眼睛、脸颊和嘴巴加入动作,这样英雄在笑、生气和说话时会更加逼真。这对于MOBA游戏来说可能只是一个难以被注意到的小细节,但哪怕只是一个简单的脸部表情,都将使玩家在有意或不经意从近景观察英雄时,感受到它为角色所带来无可比拟的生命感。

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《英雄三国》祝融表情新旧对比

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《英雄三国》黄忠表情新旧对比

  动画搭建

  在英雄模型设计完成后,需要进行动画的搭建,这将关系到一系列的前期细节设定,比如说为英雄加上重量数值,千万不要觉得从游戏中感受不出一个模型的重量,举个简单的例子,糙汉子张飞与软妹子貂蝉,从他们每一个动作表现出来的沉坠感与轻盈度是无比分明的,这都是重量数值立的功。

  英雄从僵硬的模型到在战场上大杀四方,第一步就是其站立动画——即使是所谓的站着“不动”,人的身体依然是处于活跃状态,主要来自于被呼吸带动的脸部、双肩、手腕、胸腔、脊椎等部位的轻微运动,“呼吸运动”将从战斗开始伴随英雄存在的每一秒,直到死亡,或者胜利。

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开发人员正进行英雄动画的细致勾勒

  而在《英雄三国》中,即便英雄站定而玩家没有进行操作,英雄也会不时做出随机动作,这是我们的下一个话题。

  肢体动作

  在MOBA游戏中,“跑动”和“挥舞”是玩家最常看到的英雄动作,也是玩家通过英雄与他人进行“交流”的最主要形式。我们希望能通过高优化的骨架让英雄在行动的时候更加逼真。

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《英雄三国》文丑跑步动作分解

  《英雄三国》引入真人的动作捕捉技术(Motion Capture),基础的骨架运动可以通过这项技术实现,以获得真实自然的视觉反馈效果,但由于英雄的实际模型差异以及艺术化的夸张表现需要,在此基础上仍需进行细节化的调整。

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《英雄三国》模型骨架的调整极为繁琐、精细

  设计师基于初步放置好的关节移动,还会逐帧进行调整,比如英雄跑动时双腿跨迈的幅度和腰肢扭动的角度,又如挥动武器时手臂的弯曲程度和脊椎偏移。这将涉及到成千上万次的变形,只有最终那一次才是玩家在游戏中所看到的。在某些情况下,我们需要删除或新增一些关键帧来让动画的曲线看上去更容易管理。

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《英雄三国》英雄动画的调校

  在设计过程中,我们会反复问自己一系列问题。角色的重心是否感觉真实?角色向一个方向移动时倾斜是否恰当?在时间上如何进行微调来确保更好的角色质感和动作连贯性?在这样不断的拷问与要求下,英雄的“最终形态”逐渐浮出水面。

  将这些背负着传奇的三国英雄一个个地从史册送到游戏中是一件十分具有挑战性且激动人心的事情,同时我们也在对已推出的英雄进行不断的完善,力求能让玩家看到他们身上独有的闪光点,体验不一样的战斗。往后我们会不定期通过游戏日志系列与大家分享这些有趣的事情,欢迎关注!

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本文人物标签:世英 千万 何进 文丑 祝融 黄忠 貂蝉 张飞 关羽 诸葛亮 
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